Medida de la capacidad de un producto, servicio, sistema o dispositivo de proveer a sus usuarios las condiciones necesarias para que puedan hacer un uso seguro, eficaz, eficiente y satisfactorio.
Descripción
En palabras sencillas, no se trata solo de que algo «funcione», sino de que la persona usuaria no tenga que «luchar» contra el diseño para conseguir lo que busca.
Si un sitio web, una aplicación o un servicio es difícil de usar, la gente simplemente se va. La usabilidad impacta directamente en:
- La retención: Los usuarios vuelven a lo que les resulta cómodo.
- La conversión: Es más probable que alguien compre si el proceso de pago es intuitivo.
- El ahorro: Reduce los costos de soporte técnico y formación.
La usabilidad es una parte fundamental de la experiencia de usuario; una parte enfocada en la funcionalidad y la claridad.
Los 5 pilares de la usabilidad
Jakob Nielsen, uno de los mayores expertos en la materia, define la usabilidad a través de cinco componentes clave:5
Facilidad de aprendizaje (learnability)
¿Qué grado de facilidad encuentran los usuarios al realizar tareas básicas la primera vez que se encuentran con el diseño?
Eficiencia (efficiency)
Una vez que los usuarios han aprendido a usarlo, ¿cuánto tardan en realizar las tareas?
Cualidad de ser recordado (memorability)
Cuando los usuarios regresan al diseño después de un periodo de tiempo, ¿con cuánta rapidez pueden volver a ser hábiles con él?
Errores (errors)
¿Cuántos errores cometen los usuarios, qué gravedad revisten y qué con qué grado de facilidad logran recuperarse de ellos?
Satisfacción (satisfaction)
¿Cuan agradable es utilizar el diseño?
Diseñar para la usabilidad
«No me hagas pensar» (Don’t Make Me Think) es la máxima fundamental de la usabilidad web, popularizada por Steve Krug en su libro homónimo, considerado la «biblia» del diseño centrado en el usuario.6
La frase no sugiere que el usuario sea perezoso o incapaz, sino que el diseño debe ser lo suficientemente obvio como para que no requiera un esfuerzo mental consciente para entenderlo.
Ejemplos
Recursos adicionales
Bibliografía recomendada
Krug, Steve (2000). Don’t Make Me Think. New Riders Press.
Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering. Academic Press.
- Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering. Academic Press.
- Krug, Steve (2000). Don't Make Me Think. New Riders Press.
- Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering. Academic Press.
- Krug, Steve (2000). Don't Make Me Think. New Riders Press.
- Nielsen, Jakob (1993). Usability Engineering. Academic Press.
- Krug, Steve (2000). Don’t Make Me Think. New Riders Press.