Descripción

La anterior definición está basada en la explicación de Sebastian Deterding et al.:

The use of game design elements in non-game contexts. (Uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no corresponden a un juego.) (S. Deterding, et. al. (2011). Gamification: toward a definition. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York.)

El objetivo principal de la gamificación es motivar, involucrar y modificar el comportamiento de las personas, haciendo que tareas que podrían ser aburridas, difíciles o rutinarias, se sientan más atractivas y desafiantes.

El valor de la gamificación no está en convertir el trabajo o el estudio en un juego real, sino en aprovechar la psicología del juego (la necesidad humana de logro, reconocimiento, estatus y competencia) para generar una motivación intrínseca hacia la realización de tareas.

A la hora de incorporar estrategias de gamificación a una práctica social (por ejemplo, en educación, brainstorming, teambuilding, etc.) es muy importante tener en cuenta que todo juego se fundamenta en un contrato: los jugadores deben aceptar cumplir unas reglas y esta aceptación debe ser voluntaria. Así lo explican los autores del libro Game Storming:

To enter into a game is to enter another kind of space where the rules of ordinary life are temporarily suspended and replaced with the rules of the game. In effect, a game creates an alternative world, a model world. To enter a game space, the players must agree to abide by the rules of that space, and they must enter willingly. It’s not a game if people are forced to play. This agreement among the players to temporarily suspend reality creates a safe place where the players can engage in behavior that might be risky, unconfortable, or even rude in their normal lives. (Entrar en un juego es entrar en una clase diferente de espacio, donde las reglas de la vida ordinaria se suspenden temporalmente y se reemplazan por las reglas del juego. En efecto, un juego crea un mundo alternativo, un mundo modelo. Para ingresar a un espacio de juego, los jugadores deben aceptar acatar las reglas de ese espacio y deben ingresar de manera voluntaria. No estamos ante un juego si las personas se ven obligadas a jugar. Este acuerdo entre los jugadores de suspender temporalmente la realidad crea un espacio seguro, donde los jugadores pueden participar en actividades que resultarían riesgosas, incómodas o incluso groseras en sus vidas normales.) (D. Gray; S. Brown y J. Macanufo (2010). Game Storming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. Sebastopol, : O’Reilly, p. 1.)

La Real Academia Española de la Lengua recomienda normalizar el uso de la expresión «ludificación», que se deriva de la raíz latina ludus, el anglicismo gamificación está bastante extendido tanto en el campo académico como del diseño, el marketing o la educación.

Elementos fundamentales

La gamificación toma prestados muchos componentes que hacen que los juegos sean adictivos y atractivos. Algunos de los más comunes son:

  • Puntos (points): Recompensan la finalización de tareas o el logro de metas.

  • Insignias (badges): Representan un logro o un nivel de habilidad alcanzado, ofreciendo un reconocimiento visible.

  • Tablas de clasificación (leaderboards): Muestran las puntuaciones y el progreso de los participantes, fomentando la competencia y la motivación social.

  • Niveles y barras de progreso (levels and progress bars): Dan una sensación de avance y mantienen al usuario enfocado en el siguiente hito.

  • Recompensas y desafíos: Ofrecen incentivos tangibles o virtuales al completar una acción o superar un obstáculo.

  • Historias y narrativa: Crear un contexto o un «viaje» que haga que la actividad sea más inmersiva.

Ámbitos de aplicación y ejemplos

La gamificación suele estar incorporada en diversas herramientas de edtech para hacer el aprendizaje más interactivo y motivador.

Ejemplo: Plataformas de idiomas o cursos en línea.

Aprendizaje basado en proyectos

Un ejemplo real y muy extendido en el ámbito de la educación es el aprendizaje basado en proyectos (ABP).

Elementos

  • Enfoque: En lugar de memorizar información, los estudiantes trabajan durante un período prolongado (semanas o meses) en la investigación y el desarrollo de una solución para un problema o desafío del mundo real.

  • Rol de los estudiantes: El estudiante es el protagonista activo de su aprendizaje. Investiga, colabora con sus compañeros, desarrolla pensamiento crítico y aplica conocimientos de múltiples asignaturas de manera integrada.

  • Rol docente: El profesorado tiene un rol de guía o facilitador, orientando el proceso y proporcionando las herramientas necesarias, en lugar de ser transmisor unilateral de conocimiento.

  • Producto final: El proceso culmina con un producto tangible o una presentación pública (un prototipo, una campaña de concienciación, un documental, una propuesta de política local, etc.), que se comparte con una audiencia real, dándole un sentido y relevancia al trabajo realizado.

Ejemplo concreto

Un grupo de estudiantes de secundaria puede recibir el desafío: «¿Cómo podemos reducir el consumo de plástico de un solo uso en nuestro comedor escolar?»

  1. Investigación: Analizan el consumo actual, entrevistan a cocineros y directivos, investigan alternativas ecológicas (bioplásticos, contenedores reutilizables, etc.).

  2. Desarrollo: Crean un plan de acción. Diseñan folletos (diseño y comunicación), calculan el impacto económico de las alternativas (matemáticas) y escriben una propuesta formal para la dirección (lengua y ciencias sociales).

  3. Resultado: Implementan una campaña de concienciación y gestionan la introducción de vasos reutilizables en la escuela.

Es muy efectiva para aumentar la lealtad del cliente y la participación en programas.

Ejemplo: Programas de fidelidad con niveles o puntos canjeables.

Caso de éxito: Starbucks Rewards

Starbucks transformó un programa de fidelidad simple en un juego continuo para sus clientes, logrando un aumento significativo en la frecuencia de compra y la lealtad.

El principal objetivo de marketing de Starbucks era aumentar el engagement (la interacción), la frecuencia de visita y el gasto de sus clientes, incentivando el uso de su aplicación móvil para pedidos y pagos.

Starbucks tomó el concepto básico de «puntos por compra» y le añadió múltiples mecánicas de juego:

Elemento de juego Aplicación en Starbucks Rewards Objetivo de marketing
Puntos (stars) El cliente gana «Estrellas» por cada dólar gastado (o su equivalente en moneda local). Recompensa la acción deseada (gastar dinero) y sirve como moneda virtual.
Niveles / Progresión El programa tiene niveles de estatus (ej. Nivel Verde y Nivel Oro). El Nivel Oro, que desbloquea mayores beneficios, se alcanza juntando una cantidad específica de Estrellas. Crea una sensación de logro y estatus. Los clientes se esfuerzan por mantener el nivel superior.
Recompensas Las Estrellas acumuladas se canjean por recompensas específicas (bebidas gratis, alimentos, personalizaciones). Convierte los puntos abstractos en un beneficio tangible, incentivando la repetición de compra.
Desafíos y misiones La aplicación a menudo lanza «Retos» personalizados (ej. «Compra un latte antes de las 10 a.m. en tres días distintos esta semana y gana 100 Estrellas extra»). Guía el comportamiento del cliente, promoviendo la prueba de nuevos productos o la visita en horas de baja afluencia.
Notificación inmediata La aplicación notifica al instante cuántas Estrellas se han ganado después de cada compra, ofreciendo un refuerzo positivo inmediato. Imita la gratificación instantánea de los videojuegos y mantiene al usuario al tanto de su progreso.

Para mejorar el engagement de los empleados, la capacitación y la productividad.

Ejemplo: Sistemas de reconocimiento por logros internos.

Para motivar a las personas a adoptar hábitos más saludables.

Ejemplo: Aplicaciones de ejercicio que dan medallas o promueven la competición en redes de contacto.

Caso de éxito: Zombies, run!

Zombies, run! es una app que utiliza la gamificación para aumentar la motivación por el ejercicio físico.

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Biblografía recomendada

A continuación, algunas obras y autores considerados pioneros o que han creado los modelos más influyentes para el diseño de sistemas gamificados.

Yu-kai Chou

  • Obra Clave: Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (2015).

  • Aporte central: Chou es famoso por desarrollar el marco Octalysis, que descompone la motivación humana en 8 impulsores centrales (core drives), dispuestos en un octágono. Este modelo va más allá de los puntos y las insignias, enfocándose en la motivación intrínseca (como el significado, el desarrollo y la creatividad) y extrínseca (como la escasez y la pérdida).

Jane McGonigal

  • Obra clave: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (2011).

  • Aporte central: McGonigal es una diseñadora de juegos y futurista que argumenta que la vida real a menudo decepciona y que los juegos pueden darnos lo que la realidad no ofrece: trabajo satisfactorio, esperanza de éxito y fuertes conexiones sociales. Su enfoque se centra en usar las mecánicas de juego para crear «juegos serios» (serious games) capaces de resolver problemas del mundo real.

Karl M. Kapp

  • Obra clave: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education (2012).

  • Aporte central: Kapp es una de las principales voces en la aplicación de la gamificación en el ámbito de la educación y el aprendizaje corporativo. Su trabajo se centra en la forma en que las dinámicas de juego mejoran el compromiso, la retención de conocimientos y la transferencia de habilidades.

Kevin Werbach y Dan Hunter

  • Obra clave: For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (2012).

  • Aporte central: Proporcionaron un marco claro para el diseño de la gamificación. Clasificaron los elementos de juego en tres categorías jerárquicas:

    1. Dinámicas: Los conceptos generales (ej. narración, progresión).

    2. Mecánicas: Los procesos que impulsan la acción (ej. desafíos, recompensas).

    3. Componentes: Las herramientas específicas (ej. puntos, insignias, tablas de clasificación).

Sinónimos:
ludificación
Categorías: TIC