Uso de elementos del juego en el diseño de procesos no lúdicos.
Descripción
La anterior definición está basada en la explicación de Sebastian Deterding et al.:
The use of game design elements in non-game contexts. (Uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no corresponden a un juego.) (S. Deterding, et. al. (2011). Gamification: toward a definition. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York.)
El objetivo principal de la gamificación es motivar, involucrar y modificar el comportamiento de las personas, haciendo que tareas que podrían ser aburridas, difíciles o rutinarias, se sientan más atractivas y desafiantes.
El valor de la gamificación no está en convertir el trabajo o el estudio en un juego real, sino en aprovechar la psicología del juego (la necesidad humana de logro, reconocimiento, estatus y competencia) para generar una motivación intrínseca hacia la realización de tareas.
A la hora de incorporar estrategias de gamificación a una práctica social (por ejemplo, en educación, brainstorming, teambuilding, etc.) es muy importante tener en cuenta que todo juego se fundamenta en un contrato: los jugadores deben aceptar cumplir unas reglas y esta aceptación debe ser voluntaria. Así lo explican los autores del libro Game Storming:
To enter into a game is to enter another kind of space where the rules of ordinary life are temporarily suspended and replaced with the rules of the game. In effect, a game creates an alternative world, a model world. To enter a game space, the players must agree to abide by the rules of that space, and they must enter willingly. It’s not a game if people are forced to play. This agreement among the players to temporarily suspend reality creates a safe place where the players can engage in behavior that might be risky, unconfortable, or even rude in their normal lives. (Entrar en un juego es entrar en una clase diferente de espacio, donde las reglas de la vida ordinaria se suspenden temporalmente y se reemplazan por las reglas del juego. En efecto, un juego crea un mundo alternativo, un mundo modelo. Para ingresar a un espacio de juego, los jugadores deben aceptar acatar las reglas de ese espacio y deben ingresar de manera voluntaria. No estamos ante un juego si las personas se ven obligadas a jugar. Este acuerdo entre los jugadores de suspender temporalmente la realidad crea un espacio seguro, donde los jugadores pueden participar en actividades que resultarían riesgosas, incómodas o incluso groseras en sus vidas normales.) (D. Gray; S. Brown y J. Macanufo (2010). Game Storming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. Sebastopol, CA: O’Reilly, p. 1.)
La Real Academia Española de la Lengua recomienda normalizar el uso de la expresión «ludificación», que se deriva de la raíz latina ludus, el anglicismo gamificación está bastante extendido tanto en el campo académico como del diseño, el marketing o la educación.
Elementos fundamentales
La gamificación toma prestados muchos componentes que hacen que los juegos sean adictivos y atractivos. Algunos de los más comunes son:
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Puntos (points): Recompensan la finalización de tareas o el logro de metas.
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Insignias (badges): Representan un logro o un nivel de habilidad alcanzado, ofreciendo un reconocimiento visible.
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Tablas de clasificación (leaderboards): Muestran las puntuaciones y el progreso de los participantes, fomentando la competencia y la motivación social.
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Niveles y barras de progreso (levels and progress bars): Dan una sensación de avance y mantienen al usuario enfocado en el siguiente hito.
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Recompensas y desafíos: Ofrecen incentivos tangibles o virtuales al completar una acción o superar un obstáculo.
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Historias y narrativa: Crear un contexto o un «viaje» que haga que la actividad sea más inmersiva.
Ámbitos de aplicación y ejemplos
Biblografía recomendada
A continuación, algunas obras y autores considerados pioneros o que han creado los modelos más influyentes para el diseño de sistemas gamificados.
Yu-kai Chou
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Obra Clave: Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards (2015).
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Aporte central: Chou es famoso por desarrollar el marco Octalysis, que descompone la motivación humana en 8 impulsores centrales (core drives), dispuestos en un octágono. Este modelo va más allá de los puntos y las insignias, enfocándose en la motivación intrínseca (como el significado, el desarrollo y la creatividad) y extrínseca (como la escasez y la pérdida).
Jane McGonigal
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Obra clave: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World (2011).
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Aporte central: McGonigal es una diseñadora de juegos y futurista que argumenta que la vida real a menudo decepciona y que los juegos pueden darnos lo que la realidad no ofrece: trabajo satisfactorio, esperanza de éxito y fuertes conexiones sociales. Su enfoque se centra en usar las mecánicas de juego para crear «juegos serios» (serious games) capaces de resolver problemas del mundo real.
Karl M. Kapp
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Obra clave: The Gamification of Learning and Instruction: Game-based Methods and Strategies for Training and Education (2012).
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Aporte central: Kapp es una de las principales voces en la aplicación de la gamificación en el ámbito de la educación y el aprendizaje corporativo. Su trabajo se centra en la forma en que las dinámicas de juego mejoran el compromiso, la retención de conocimientos y la transferencia de habilidades.
Kevin Werbach y Dan Hunter
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Obra clave: For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business (2012).
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Aporte central: Proporcionaron un marco claro para el diseño de la gamificación. Clasificaron los elementos de juego en tres categorías jerárquicas:
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Dinámicas: Los conceptos generales (ej. narración, progresión).
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Mecánicas: Los procesos que impulsan la acción (ej. desafíos, recompensas).
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Componentes: Las herramientas específicas (ej. puntos, insignias, tablas de clasificación).
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