Uso de elementos del juego en el diseño de procesos no lúdicos.

Esta definición está basada en la explicación de Sebastian Deterding et al.:

The use of game design elements in non-game contexts. (Uso de elementos del diseño de juegos en contextos que no corresponden a un juego.) (S. Deterding, et. al. (2011). Gamification: toward a definition. Proceedings of the 2011 Annual Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems. ACM, New York.)

A la hora de incorporar estrategias de gamificación a una práctica social (por ejemplo, en educación, brainstorming, teambuilding, etc.) es muy importante tener en cuenta que todo juego se fundamenta en un contrato: los jugadores deben aceptar cumplir unas reglas y esta aceptación debe ser voluntaria. Así lo explican los autores del libro Game Storming:

To enter into a game is to enter another kind of space where the rules of ordinary life are temporarily suspended and replaced with the rules of the game. In effect, a game creates an alternative world, a model world. To enter a game space, the players must agree to abide by the rules of that space, and they must enter willingly. It’s not a game if people are forced to play. This agreement among the players to temporarily suspend reality creates a safe place where the players can engage in behavior that might be risky, unconfortable, or even rude in their normal lives. (Entrar en un juego es entrar en una clase diferente de espacio, donde las reglas de la vida ordinaria se suspenden temporalmente y se reemplazan por las reglas del juego. En efecto, un juego crea un mundo alternativo, un mundo modelo. Para ingresar a un espacio de juego, los jugadores deben aceptar acatar las reglas de ese espacio y deben ingresar de manera voluntaria. No estamos ante un juego si las personas se ven obligadas a jugar. Este acuerdo entre los jugadores de suspender temporalmente la realidad crea un espacio seguro, donde los jugadores pueden participar en actividades que resultarían riesgosas, incómodas o incluso groseras en sus vidas normales.) (D. Gray; S. Brown y J. Macanufo (2010). Game Storming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers. Sebastopol, CA: O’Reilly, p. 1.)

La Real Academia Española de la Lengua recomienda normalizar el uso de la expresión «ludificación», que se deriva de la raíz latina ludus, el anglicismo gamificación está bastante extendido tanto en el campo académico como del diseño, el marketing o la educación.

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